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Proyección de Identidades Fragmentadas. Proyecto de narrativa
audiovisual
Fragmented Identities Projection. Audiovisual Narrative Project
Shaula Ortega Rodríguez
Universidad de Jaén
mariashaula.ortega@escueladeartejosenogue.es
Resumen:
El presente artículo plantea la investigación de una narrativa retórica audiovisual a través
del videomapping objetual aportando sensibilidad estética intersubjetiva con conceptos que nos
hagan reflexionar, conocer y comprender las diferentes problemáticas sociales que afectan al
individuo en la era digital, la sociedad de la información y la comunicación denominada por
Zygmun Bauman (2017) como la modernidad líquida, y por Byung Chul Han (2021) como la
transición de la Cosa a la No-cosa. El planteamiento de la temática parte de las diferentes
problemáticas basadas en la construcción de la identidad influenciada por la cultura tecnológica
imperante y enfocada desde un paradigma crítico creativo. Para ello se plantea una investigación
basada en la práctica artística como fundamento de la construcción de nuestro conocimiento. Se
aporta un paisaje epistemológico cargado de simbologías a través de la semiótica de los
distintos lenguajes artísticos que reflejen las diferentes capas de nuestra realidad. La crítica y el
uso de las tecnologías de la comunicación imperante en este proyecto parte de una reacción que
promueve diferentes discursos que revelan las capas de realidad que son silenciadas o son
menos visibles.
Sugerencias para citar este artículo,
Ortega Rodríguez, Shaula (2026). Proyección de Identidades Fragmentadas. Proyecto de narrativa audiovisual.
Afluir (Extraordinario V), págs. 157-182, https://dx.doi.org/10.48260/ralf.extra5.232
ORTEGA RODRÍGUEZ, SHAULA (2026 Proyección de Identidades Fragmentadas. Proyecto de narrativa
audiovisual. Afluir (Extraordinario V), febrero 2026, pp. 157-182, https://dx.doi.org/10.48260/ralf.extra5.232
Recibido 20/09/2025 Revisado 24/09/2025
Aceptado 15/11/2025 Publicado 15/02/2026
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Abstract:
This article presents an investigation into an audiovisual rhetorical narrative through
object-based videomapping, providing intersubjective aesthetic sensibility with concepts that
lead us to reflect, know, and understand the various social problems affecting the individual in
the digital age, the information and communication society, defined by Zygmunt Bauman
(2017) as "liquid modernity," and by Byung-Chul Han (2021) as the transition from "the Thing
to the No-thing. The topic's approach starts from the various problems based on the
construction of identity, which is influenced by the dominant technological culture and
approached from a critical and creative paradigm. To this end, a research is proposed based on
artistic practice as the foundation for the construction of our knowledge. An epistemological
landscape is provided, filled with symbolism through the semiotics of different artistic
languages that reflect the various layers of our reality. The critique and use of the dominant
communication technologies in this project stem from a reaction that promotes different
discourses, revealing the layers of reality that are silenced or less visible.
Palabras Clave: Videomapping, proyección de identidades, fragmentación,
multiplicidad, estereotipos
Key words: sources, Videomapping, Projection of identities, fragmentation,
multiplicity, stereotypes
Sugerencias para citar este artículo,
Ortega Rodríguez, Shaula (2026). Proyección de Identidades Fragmentadas. Proyecto de narrativa audiovisual.
Afluir (Extraordinario V), págs. 157-182, https://dx.doi.org/10.48260/ralf.extra5.232
ORTEGA RODRÍGUEZ, SHAULA (2026 Proyección de Identidades Fragmentadas. Proyecto de narrativa
audiovisual. Afluir (Extraordinario V), febrero 2026, pp. 157-182, https://dx.doi.org/10.48260/ralf.extra5.232
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Introducción
En nuestra contemporaneidad, la interacción entre el ser humano y la tecnología ha
alcanzado una intensidad sin precedentes, transformando radicalmente nuestras formas de
comunicación, conocimiento y percepción de la realidad. Esta profunda reconfiguración social
se inscribe en el fenómeno que Zygmunt Bauman (2017) denomina modernidad líquida,
caracterizado por la volatilidad de los vínculos humanos y la fragilidad de las identidades
personales en un entorno digitalizado, hipermediatizado y consumista. La omnipresencia de los
dispositivos móviles y las redes sociales ha favorecido no solo una fragmentación de la
experiencia individual, sino también una progresiva disociación entre cuerpo y mente, entre
realidad física y mundo digital.
El presente artículo propone una reflexión crítica sobre estas dinámicas contemporáneas y
sus efectos en los procesos de construcción identitaria, con el objetivo central en investigar
mo las narrativas retóricas audiovisuales, concretamente a través de proyectos de
videomapping, pueden constituirse en herramientas para visibilizar y cuestionar las
problemáticas derivadas del uso desmedido de la tecnología en la construcción de la identidad.
A partir de la praxis artística fundamentada teóricamente, se despliega una propuesta de
producción que explora las claves conceptuales, metodológicas y técnicas de la investigación
artística entendida como un área legítima del conocimiento.
La iniciativa artística presentada, surge no solo como un medio de denuncia sino de
reflexión crítica sobre el consumo exacerbado de tecnologías digitales y su impacto en el tejido
social. Este trabajo busca contribuir a un diálogo amplio acerca de la necesidad de fomentar una
educación crítica y consciente, orientada a un desarrollo humano integral donde la identidad y el
bienestar prevalezcan frente a las lógicas instrumentales de consumo y producción de
subjetividades.
La construcción teórica se apoya fundamentalmente en los conceptos de sociedad
líquida de Bauman (2017) y en la crítica a la sociedad del rendimiento de Byung-Chul Han
(2021), proponiendo un análisis de mo ambas perspectivas se entrelazan para explicar la
transformación identitaria en un mundo mediado por algoritmos, plataformas digitales y
mercados simbólicos. En este marco, se plantea una serie de interrogantes que guían la
investigación: ¿Cómo puede el arte contemporáneo servir como herramienta de conocimiento
identitario? ¿Cómo influyen las tecnologías digitales en la percepción y configuración del yo?
¿Cómo construimos nuestra identidad? ¿Qué tensiones surgen entre el paisaje exterior, material
y virtual, y el paisaje interior de los sujetos? ¿Cómo reconfigura la sociedad líquida la noción
misma de identidad y pertenencia?
La hipótesis de partida sostiene que la identidad contemporánea se halla profundamente
mediada por los flujos de consumo tecnológicos, influenciados por los medios de comunicación
y la publicidad que continuamente nos lanzan propaganda de mo debemos ser y vivir, así
como la nueva forma de comunicarnos e informarnos están causando un cambio de paradigma
en la noción de los conceptos de realidad y naturaleza.
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Objetivos
Este estudio tiene como finalidad principal analizar mo las narrativas audiovisuales
desarrolladas mediante la técnica del videomapping objetual pueden actuar como dispositivos
pedagógicos críticos que interrogan la construcción de la identidad en la era digital. La
investigación entiende la práctica artística no como una mera manifestación estética, sino como
un saber situado que permite reflexionar sobre la subjetividad en tensión con las estructuras de
poder mediático, económico y tecnológico.
Desde esta perspectiva, se busca establecer un diálogo entre teoría y práctica que
posibilite una revisión crítica de los imaginarios contemporáneos, los deseos inducidos y las
identidades prefabricadas propias de la sociedad de la aceleración y el consumo.
Asimismo, se propone revalorizar el videomapping como herramienta artística con
capacidad transformadora, más allá de su uso como espectáculo, explorando sus posibilidades
técnicas, simbólicas y narrativas para generar experiencias visuales que estimulen la
autorreflexión y el pensamiento crítico.
En términos específicos, el proyecto se orienta a la creación de una instalación artística
que visibilice los efectos de la tecnocracia sobre la subjetividad, mediante un lenguaje visual
fragmentado y metafórico que representa la complejidad de la identidad contemporánea. La
obra pretende, finalmente, convertirse en un medio de crítica cultural y en un agente de
transformación social, abriendo espacios para la reconfiguración de nuestra forma de estar en el
mundo.
Marco Teórico
Esta investigación se fundamenta en un enfoque crítico y filosófico que reflexiona sobre
la relación entre la tecnología, el consumo y la construcción de la identidad en la sociedad
contemporánea. El análisis se apoya en las aportaciones teóricas de autores como Byung-Chul
Han (2021), Zygmunt Bauman (2017), José Luis Brea (2007), Walter Benjamin (2003),
Marshall McLuhan (1969) y Richard Sennett (2008), quienes desde la sociología y la filosofía
abordan las transformaciones culturales y subjetivas derivadas del uso de las nuevas
tecnologías.
Desde estas perspectivas, se establece una relación entre el pensamiento crítico y la
práctica artística, abordando mo la tecnología configura hábitos de conducta y modos de
identidad a través de dinámicas de consumo y espectáculo. La obra artística propuesta se sitúa
como un ejercicio de crítica hacia una sociedad capitalista que mercantiliza la identidad,
generando crisis subjetivas en un entorno dominado por el deseo, creando necesidades, la
fugacidad y el vacío existencial. En este contexto, la felicidad se convierte en un producto que
se persigue a través del consumo, diluyendo la otredad y promoviendo identidades
fragmentadas, efímeras e híbridas.
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La técnica del videomapping, habitualmente empleada en el ámbito del espectáculo y el
marketing, se reapropia en esta investigación con un enfoque conceptual y crítico, utilizándose
sobre soportes cotidianos como bodegones, en contraste con las grandes proyecciones
arquitectónicas.
A continuación, se exponen ciertos temas relevantes que contextualizan y fundamentan la
temática a tratar.
El impacto de la revolución tecnológica
La revolución digital ha transformado profundamente la estructura de nuestra vida
cotidiana, modificando las esferas social, económica, educativa y cultural. En las últimas dos
décadas, la omnipresencia de las tecnologías de la información y la comunicación ha generado
nuevas formas de construir la identidad, caracterizadas por la fragmentación, la inmediatez, la
adaptabilidad y validación instantánea. Este contexto de aceleración tecnológica favorece la
emergencia de identidades efímeras y múltiples, en constante transformación, que se configuran
a partir del consumo de imágenes, estereotipos y roles sociales difundidos por los medios
masivos.
La cultura contemporánea se sustenta en una lógica de visibilidad, donde lo visible se
asocia con lo real y lo verdadero, como apuntaba John Dewey (1934) en "El arte como
experiencia". En este escenario, los mass media y las redes sociales ejercen un papel
determinante en la construcción simbólica del yo, promoviendo modos de vida y valores
impuestos por el marketing, la publicidad y la industria del entretenimiento. Según Bauman
(2000, 2007, 2017), el individuo se inserta en una sociedad líquida, regida por un sistema
capitalista que fomenta la competencia y el individualismo, lo cual condiciona la construcción
identitaria a partir de la identificación con "la otredad", es decir, con modelos y deseos externos.
Este panorama genera consecuencias psicológicas significativas, como ansiedad, estrés, y
una creciente desconexión con la identidad privada y personal. La exposición constante a
estímulos visuales e informativos favorece una cultura de la gratificación instantánea, afectando
la atención, la concentración y el bienestar emocional. El individuo se convierte así en
consumidor de tecnologías antes incluso de que exista una necesidad social real, contribuyendo
a la obsolescencia programada tanto de los productos como de las propias identidades que estos
productos promueven, como la creación de ciertos estereotipos, los influencer (Figura 1), que
han marcado la construcción de la identidad del individuo en la sociedad.
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Figura 1. Fotogramas del videomapping. Imágenes de la autora Shaula Ortega.
La gran iconosfera continuamente nos lanza mensajes de consumo, de modos de vida e
identidades que asumimos e identificamos como propios, nos vemos reflejados en imágenes de
la publicidad, la televisión, el cine, carteles, fotografías de prensa, imágenes científicas, redes
sociales etc...Construimos la identidad con fragmentos de la otredad, cogiendo de aquí y de allá
ideas e ideales para configurar el yo como una identidad fugaz marcada por el fluir de la
sociedad líquida de nuestra contemporaneidad continuamente cambiante.
En este contexto, el arte, y particularmente el videoarte, se postula como un medio de
resistencia frente a los discursos hegemónicos, ofreciendo espacios de reflexión crítica. A través
de lenguajes visuales alternativos, se pueden subvertir los códigos impuestos por la cultura
dominante y generar nuevas narrativas que cuestionen el poder de la imagen, la hegemonía del
espectáculo y la alienación identitaria promovida por el mercado.
Finalmente, fenómenos emergentes como el metaverso, la realidad virtual y la
inteligencia artificial intensifican esta transformación, abriendo un nuevo paradigma en el que la
realidad se amplifica y se complejiza. El uso de la realidad virtual inmersiva nos sumerge en un
mundo paralelo, las tripas informáticas, como la caja negra que se designa en la metodología del
diseño que considera al diseñador capaz de producir resultados en los que confía y que a
menudo tiene éxito pero no es capaz de explicar cómo llegó a tal resultado.
En esta dinámica, no solo cabe preguntarse por el rol del ser humano como usuario de la
tecnología, sino también por la medida en que es modelado por ella, domesticado por sistemas
algorítmicos que orientan sus deseos, comportamientos e identidades. Como un fluir de
partículas que conforman el cuerpo en permanente cambio diluido entre algoritmos como tras
una cortina de humo (Figura 2).
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Figura 2. Partículas modeladoras. Imágenes de la autora Shaula Ortega
Construcción de la identidad
La identidad, entendida como el conjunto de características que definen a un individuo, se
configura principalmente a través de procesos sociales, culturales y simbólicos. Si bien en la
infancia se adquieren estructuras fundamentales de la personalidad que forman parte de la
esencia del sujeto, en las sociedades contemporáneas este concepto ha evolucionado hacia una
noción dinámica y relacional. La identidad ya no se percibe como una entidad fija, autónoma y
unificada, sino como una construcción social influida por múltiples factores contextuales o
circunstanciales. La manera en la que nos relacionamos y clasificamos constituye nuestra
identidad. Así de igual modo elmo se nos clasifica socialmente nos determina la identidad.
Desde una perspectiva posmoderna, la identidad se presenta como un proceso fluido y en
constante transformación, caracterizado por contradicciones internas, fragmentación y
multiplicidad de roles. Según Hall (2003), la identidad se define en relación con la diferencia,
con la otredad y lo que el sujeto no es. Esta construcción identitaria implica tanto una dimensión
personal como una social, el individuo se autodefine en un marco cultural compartido, donde
internaliza significados sociales que configuran su subjetividad (Figura 3). El cuerpo, el
pensamiento y nuestros actos dependen de la clasificación social que busca continuamente la
validación.
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Figura 3. Identidad híbrida. Imágenes de la autora Shaula Ortega
En este sentido, la identidad se configura mediante mecanismos de autopercepción,
narración y representación del yo. Se construye a partir de experiencias significativas, ancladas
en estructuras sociales preexistentes que condicionan la interpretación de la realidad. Así, el
consumo digital y los estereotipos mediatizados moldean las formas de autodefinición
contemporáneas, generando incluso lo que podría denominarse "identidades digitales".
La sociedad de mercado y la identidad en crisis
En el contexto contemporáneo, la llamada economía del conocimiento ha subordinado el
saber al servicio del mercado. Este paradigma económico ha transformado la educación,
orientándola hacia objetivos productivos, instrumentales y competitivos, en detrimento de los
enfoques humanísticos, artísticos o poéticos. El modelo tecnocrático dominante, representado
por el triángulo del conocimiento, desplaza a las humanidades a un segundo plano, reafirmando
el predominio de la funcionalidad económica sobre la formación integral del sujeto.
La sociedad de mercado persigue la adecuación del individuo a un entorno regido por la
competitividad, el consumo y el entretenimiento en red. Esta lógica reduce la identidad a su
utilidad económica y mediática, marginando las necesidades psicológicas y sociales
fundamentales.
En una sociedad líquida, (Bauman, 2000) los cánones también deberían ser líquidos,
cambiantes o disipativos, para dejar entrada a lo difuso y a lo que está en constante
metamorfosis. Las culturas globales y locales interactúan de forma dialéctica, generando efectos
de identidad diversos y a menudo contradictorios. Esta tensión se manifiesta en el debate actual
entre identidades personalizadas versus anónimas, entre roles impuestos y elecciones libres,
entre uniformidad cultural e individualización subjetiva.
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La pérdida de puntos de referencia sólidos contribuye a una inseguridad ontológica
generalizada. La identidad se vuelve volátil y se construye a través de experiencias
superficiales, mediadas por tecnologías que reemplazan la vivencia física por lo virtual. Así, las
tecnologías emergentes, como las redes sociales, el metatarso y la realidad virtual, entre otras,
modifican el modo de ser y estar en el mundo. Este desplazamiento ontológico tiene efectos
directos sobre la subjetividad, el individuo se cosifica, se convierte en producto de consumo
dentro de una lógica capitalista que instrumentaliza tanto los cuerpos como las experiencias. La
figura del sujeto se diluye en un continuo experimento de identidades pasajeras, miméticas y
desprovistas de autenticidad. Tal como plantea Byung-Chul Han (2021), vivimos en una era de
No cosas, donde el ser queda eclipsado por el espectáculo del tener y parecer, y donde la
hiperconectividad sustituye la experiencia reflexiva por un flujo constante e inagotable de
estímulos.
Este proceso de disolución del ser puede observarse en la progresiva pérdida de
interioridad. Frente a la sobreestimulación externa, se hace urgente una recuperación de la
introspección y la conciencia crítica. Las metáforas de cerrar los ojos y abrir los ojos
ilustran esta tensión entre la alienación digital y la necesidad de reconexión con uno mismo.
Solo mediante un examen interior es posible resistir el vaciamiento identitario que impone el
mercado.
El sujeto contemporáneo, convertido en una amalgama de voces, imágenes y deseos
ajenos, se ve atrapado en una espiral de consumo simbólico que deja poca huella en la
experiencia subjetiva. Se trata de identidades que se evaporan, que no cristalizan, que no habitan
plenamente el presente. Así, el sistema de globalización no solo difumina las culturas y los
referentes simbólicos, sino que amenaza con despojar al ser humano de su capacidad de
reflexión, deseo propio y conciencia de sí. La impresión es que la aceleración y mutabilidad de
la información nos hace llevar un ritmo sin pausa en el consumo de la otredad, necesitamos
tomar consciencia para asimilar y cristalizar las experiencias para fortalecer la identidad que
estamos construyendo para no tener esa sensación de vacío. que empuja al consumo despiadado
por necesidad de llenar esa ausencia identitaria.
Ya nos anticipa Heidegger (1954) la renuncia del ser humano en pensar en el Ser para
abandonarse en el cálculo técnico y la instrumentalización colectiva, renunciando a las
proyecciones con la alteridad, abandonando la reflexión meditativa del sentido de todo cuanto
es.
La sociedad del espectáculo y la construcción mediática de la identidad
El deseo del posmodernismo es abolir las fronteras del Arte y la vida, poner al espectador
dentro de la propia obra, fusionando la cosa y su marca, el mapa y el territorio, el espectador en
el espectáculo (happening), el paisaje en el cuadro (Land Art). Las nuevas tecnologías han
llevado esta aspiración aún más lejos, al crear entornos virtuales inmersivos donde la
experiencia estética se convierte en una vivencia sensorial envolvente y participativa. En este
sentido, puede afirmarse que el proyecto posmoderno ha alcanzado su culminación con el arte
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digital y las tecnologías de realidad virtual, al expandir el espacio artístico hacia la experiencia
total del espectador.
En la actualidad, la representación de la identidad se produce en gran medida a través de
las redes sociales, donde los individuos construyen y proyectan múltiples perfiles que se
corresponden con diferentes roles sociales, donde la popularidad, el éxito y la apariencia cobran
relevancia frente a otros, buscando la validación, el reconocimiento y la preocupación constante
por la aprobación basada en la imagen.
Esta práctica se inscribe plenamente en lo que Guy Debord (1967) denominó la sociedad
del espectáculo, basada en la producción y consumo de imágenes y representaciones que alienan
a los individuos y los separan de la experiencia directa de la realidad. La sociedad del
espectáculo deriva las imágenes y las representaciones en mercancías, las experiencias,
actitudes, opiniones, relaciones, emociones y sentimientos se convierten en productos cuyo
valor está en función de su capacidad para generar capacidad y espectáculo.
En este escenario, la identidad se configura como un proceso performativo que depende
de la forma en que los sujetos son percibidos en el espacio público. La autoimagen y su
aceptación por parte de una audiencia social se convierten en los elementos estructurantes de la
subjetividad. La sociedad del espectáculo, por tanto, no lo coloniza el espacio público, sino
también la intimidad, que es reconfigurada como contenido mediático. La exposición de la vida
privada se instrumentaliza para construir una identidad pública orientada a la validación social o
al beneficio económico, en un proceso que puede llevar a la mercantilización de las relaciones
humanas.
¿Realmente somos conscientes de mo estamos construyendo nuestra identidad o lo
consumimos información por la propia inercia del sistema consumista, somos quienes queremos
ser o de manera alienada somos producto de la propia oferta y demanda de los mensajes de
consumo que continuamente nos bombardean de manera informativa? Si hoy en día lo que
mayormente consumimos son datos y experiencias digitales y somos lo que consumimos, por
lógica somos datos y experiencias digitales.
Cambio de paradigma en el concepto de realidad
El plano físico, lo que entendemos como realidad, se ve en controversia con el nuevo
paradigma de la realidad virtual, cambios de valores que teníamos como durabilidad y
estabilidad se van desestabilizando perdiendo sostén y firmeza.
Han (2021) nos habla de la desmaterialización del mundo actual, el tránsito de lo sólido a
lo espectral, se desvanece nuestro mundo físico tendiendo a una realidad virtual, concretando
que a más información habrá menos materia, enmarcado en un mundo digital donde ya no hay
recuerdos sino datos.
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En esta llamada era de la información, el sujeto contemporáneo consume datos de
manera incesante y fragmentaria, sin posibilidad de cristalización ni integración profunda. La
experiencia tiende a disolverse en una fugacidad que impide la solidificación del sentido, como
si el sujeto actuara como un continente vacío que no logra albergar lo que transita por él,
acumula sin apropiación, en la que lo vivido no deja huella.
El sujeto, inmerso en redes de información, imágenes, relaciones virtuales y vínculos
algorítmicos, experimenta una progresiva pérdida de referencia sobre qué es lo real. La realidad
es ahora mediada por interfaces digitales que no lo representan, sino que constituyen la
experiencia. Este proceso se intensifica en contextos como el metaverso, donde los límites entre
lo virtual y lo físico se difuminan por completo.
Nos enfrentamos así a una forma de existencia algorítmica, en la que el sentido y la
coherencia son desplazados por una lógica de datos que resulta en gran medida indescifrable
para el sujeto.
En este escenario, el cambio de paradigma no es solo tecnológico, sino también
antropológico y existencial. El modo de habitar el mundo se redefine a partir de la sustitución de
la experiencia directa por representaciones digitales, lo que provoca una transformación
profunda en nuestra manera de ser, percibir y relacionarnos.
Sociedad de la información
En la actualidad, la información ha dejado de ser un privilegio reservado a unos pocos
para convertirse en un flujo constante y accesible a todos. Esta democratización ha derivado en
una saturación informativa que provoca desorientación, desinformación y una creciente
incapacidad para distinguir lo real de lo ficticio. Han (2016) describe esta condición como una
sociedad del cansancio, donde el exceso de estímulos anula la capacidad reflexiva y de
experiencia profunda.
La infoesfera, término desarrollado por Han (2021), representa un entorno donde la
realidad es sustituida por representaciones digitales sin anclaje en la experiencia física. La
información, que debería ser emancipadora, se transforma en un dispositivo de control
simbólico: inmaterial, efímero y desvinculado del cuerpo. La experiencia, mediada por pantallas
y algoritmos, se convierte en un simulacro que reemplaza el contacto con la realidad tangible,
ya no volcamos nuestras emociones, recuerdos y experiencias significativas en el fetiche
denominado cosa, sino que es la información la que nos traspasa como una flecha pero sin dejar
huella que cristalice, quedándose en la capa más superficial. En este contexto, la identidad deja
de construirse en relación con objetos o lugares, y pasa a formarse a partir de datos, imágenes y
elecciones digitales.
Para Hegel el espíritu es trabajo, es mano, pero ahora en la era digital, esa mano
emancipada del trabajo es sustituida por las máquinas que sugieren una forma de vida que se
asemeja más al juego. Flusser anticipó este cambio al describir al homo ludens, un ser humano
que ya no usa las manos, quedando inactivo, ahora elige y consume (Flusser, citado en Han,
2021).
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La acción se sustituye por la elección, la pulsión del dedo sobre la pantalla, navega por él
sin actuar, presionará las teclas para satisfacer sus necesidades, su vida será un juego, ya no
quiere poseer nada, sino experimentar y disfrutar. La información no es tan fácil de poseer como
las cosas. Ahora no poseemos sino que necesitamos acceso a la información.
Asimismo, el capitalismo de la información transforma lo inmaterial en mercancía. Hoy
en día la información condiciona la formación de nuestra identidad. Nos autoproducimos en los
medios sociales, nos escenificamos a nosotros mismos, nos representamos en función de la
información que consumimos. Las relaciones humanas, las emociones y hasta la vida misma se
digitaliza y comercializa convirtiéndose en mercancía. Las redes sociales actúan como
escenarios de autoproducción identitaria, donde el yo se representa de acuerdo con patrones de
consumo y tendencias visuales. Esta identidad líquida, fragmentada y mutable opera bajo la
lógica de la visibilidad, el like y la reproducción acrítica de contenidos, considerando la
información como la realidad, susceptible a la duda de fake o verdadero, es pornográfica, no
seduce, la información es monótona, lisa y plana, mientras que la imagen erótica despierta la
fantasía con lo cerrar los ojos, el ruido de la información impide experiencias de presencia, e
incluso revelaciones con momentos de silencio, (Han (2021).
El apropiacionismo y el consumo de las imágenes que se mercantilizan como la moda,
influencers y tendencias, forman parte de la representación idealizada de la realidad que
replicamos con la más grotesca realidad construyendo una identidad mutante a modo de collage
de identidades múltiples.
autora. Figura
Sociedad de la comunicación
Los avances tecnológicos provocan cambios sociales que dificultan la captación de la
realidad social, dando lugar a nuevas realidades sociales y comunicativas que obligan a ser
objeto de estudio en lo que refiere a su influencia y relación entre el individuo, la sociedad y
construcción de la realidad. Las redes sociales digitales, los vídeos en línea, los memes, los
streams, los likes y otros formatos visuales han transformado la forma en que nos relacionamos
con la información y cómo nos constituimos como sociedad.
Autores como MacLuhan (1964) afirman que los medios de comunicación modifican
profundamente la percepción de las personas y la vida social. El auge de las nuevas tecnologías
de la comunicación ha hecho que se pase de los mass media como canal de comunicación
unidireccional al apogeo de la comunicación interactiva de acceso global a tiempo real por la
difusión de internet, causando un gran impacto y cambios significativos en el modo de
relacionarse, transformando la estructura temporal de la vida social, dominando la vida social y
provocando cambios de valores, conductas y cambios culturales.
Vivimos en la aldea global, donde casi no existen fronteras comunicacionales y la
información es compartida permitiendo una universalización que por un lado nos facilita la vida
y por otro tiene consecuencias negativas, como el desvanecimiento y la colonización de la
identidad local y las tradiciones propias de una cultura determinada. Tendemos a asumir
culturas diferentes, identidades ajenas por el proceso de identificación con lo ajeno, por la
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seducción de lo diferente y la necesidad de llenar un vacío identitario, asumiendo estereotipos
proyectados desde los medios de comunicación de masas tan presentes en nuestra cotidianidad
como son la televisión e internet. Los mensajes adquieren el don de la omnipresencia, formando
un yo saturado e incapaz de asimilar tanta información y estímulos que comunican los medios
como proyecciones identitarias. Los medios de comunicación constituyen un depósito de
símbolos y valores con los que los individuos se vinculan para conformar su identidad
individual y colectiva.
El caso es qué valores se están comunicando, cuando estos medios de comunicación están
en manos del poder económico, con unos intereses cada vez más alejados de las humanidades
sin despertar el sentido crítico de mejora, de conciencia y conocimiento de uno mismo y del
mundo que nos rodea, alienados en el mundo del espectáculo, permanentemente entretenidos,
aburridos y despistados como estrategia de consumo.
El gran despliegue de los diferentes avances tecnológicos en la comunicación ha
generado la aldea global y la llamada sociedad del conocimiento, un conocimiento
democratizado para la mejora de la economía y la productividad del sistema capitalista. Un
esquema social tecnócrata que modela la identidad del ciudadano para que encaje en la
estructura de mercado impuesta por el poder económico, reducida la identidad a los paradigmas
de la profesionalidad, la celebridad, el entretenimiento en red y las necesidades de los mercados.
Debord (2009) argumenta que los medios de comunicación masivos, a través de su
capacidad para difundir imágenes y representaciones a gran escala, actúan como un instrumento
de control y manipulación social. Los medios de comunicación crean una realidad simulada que
nos aleja n más de la realidad concreta y nos mantiene en un estado de pasividad y
conformismo.
La identidad cosificada
La cosificación, entendida como la reducción de la persona a objeto de uso o consumo, es
analizada por Byung-Chul Han (2021) desde la oposición entre cosa y no-cosa. La no-
cosa, entendida como información digitalizada e inmaterial, sustituye la materialidad de la
cosa, generando una pérdida de profundidad en la experiencia perceptiva. La cosa, como
misterio y campo ciego de la representación, escapa al orden simbólico de la transparencia y la
hipercomunicación, instaurando una ruptura entre el ser humano y su entorno.
En este contexto, la obra de arte es reivindicada como cosa sensual y significativa, en
contraposición al consumo narrativo plano y pornográfico de la novela. Heidegger, por su parte,
valora la escritura manual como forma de pensamiento y resistencia frente al orden digital,
diferenciando la mano, símbolo del trabajo y el sentido, del dedo, mera herramienta de cálculo y
elección mecánica. Esta distinción fundamenta su crítica a la desmaterialización del mundo en
la era digital, que lleva al hombre a convertirse en puro flujo de información sin arraigo. Las
cosas últimas serán arrumbadas, nos encaminamos a una era trans y post humana en el que la
vida humana será puro intercambio de información, siendo la digitalización el camino hacia la
anulación de lo humano, para hacerse absoluto, convertirse en datos.
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Los rituales y los objetos queridos, según Han, estabilizan el sentido de la vida mediante
la repetición y el ritmo, hoy anulados por la compulsión productiva del capitalismo
informacional. El ruido constante de datos rompe la interioridad y desacraliza el mundo,
promoviendo una hipercomunicación que obstaculiza el silencio, condición esencial para el
pensamiento, el deseo y la subjetividad. El silencio, los ojos cerrados incitan a la fantasía. Sin
fantasía lo hay pornografía, en cambio, lo erótico se hace realidad cerrando los ojos. lo el
silencio, la fantasía, abre a la subjetividad los profundos espacios interiores del deseo., cerrar los
ojos es hacer hablar a la imagen en el silencio.
El problema de la hiperconectividad digital es que no tenemos tiempo de cerrar los ojos,
se pierde el silencio y la atención profunda. El mundo está plagado de anuncios, contaminado de
residuos materiales, comunicación e información. Todo grita para llamar la atención, todo
quedará inundado de signos. Los bienes de consumo vienen ya cargados de emociones e ideas
preconcebidas que se imponen al consumidor, apenas cabe nada de la vida personal.
En esta gica, Benjamin (1994) ensalza al coleccionista como figura utópica que
restituye valor simbólico a las cosas, en contraposición al consumidor que las agota. Marx ya
había advertido sobre la alienación del trabajo y la conversión del sujeto en mercancía, proceso
que Han actualiza al señalar mo las identidades mismas se cosifican, se venden y circulan
como productos en un mercado de experiencias efímeras y obsolescentes. Pensemos en el robo
o cesión de datos personales sin autorización de Facebook, es un acto de venta de identidades.
Las identidades al convertirse en productos de compraventa, han tendido al deseo de ser
poseídos como una cosa. Pero al ser identidades fugaces y efímeras no llegamos a poseer, la
cosificación tiene un tiempo de obsolescencia programada, con un tiempo de autodestrucción
que se esfuma antes de asentarse como cuerpo y como cosa. demasiada identidad, demasiadas
máscaras, demasiada diversidad, demasiadas voces y rostros en permanente comunicación. Un
espectáculo de máscaras desorientador que nos hace no reconocer nuestro propio rostro.
Foucault (2001) y el imaginario del monstruo ilustran esta desorientación identitaria, cuya
solución radica en una imagen cognitiva, no especular, del rostro: una proyección interior más
que una representación óptica.
La transición hacia un mundo de no-cosas, donde la información desborda lo material, la
digitalización desmaterializa y descorporeiza la realidad, los medios digitales sustituyen la
memoria, quedando nuestros recuerdos almacenados en la nube, conquistando el nuevo espacio
digital como receptáculo de nuestras vidas. Se redefine al sujeto como dato explotado y
vigilado, algoritmos controlados, enmascarando la dominación bajo la ilusión de libertad. El
smartphone, como objeto transicional (Han, 2021), encarna esta paradoja: conecta pero
fragmenta, ofrece seguridad a costa de atención y otredad.
El sistema neoliberal explota la libertad mediante la lógica del consumo personalizado y
la hiperconectividad, desplazando el valor de uso por el valor simbólico-informacional cada vez
más adictivo y dependiente. El storytelling de marca reemplaza la experiencia vivida por
simulacros emocionales, instaurando una economía de la experiencia en detrimento del vínculo
auténtico con las cosas.
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El videomapping
El videomapping constituye una técnica audiovisual emergente que combina realidad y
virtualidad mediante la proyección de imágenes en movimiento sobre superficies físicas,
generando experiencias inmersivas de gran impacto sensorial. Esta práctica se ha expandido en
ámbitos como la publicidad, las artes escénicas, el patrimonio arquitectónico y eventos
culturales, incidiendo en el imaginario colectivo urbano con una estética aún en proceso de
exploración.
Desde el punto de vista técnico, el videomapping consiste en mapear digitalmente objetos
tridimensionales mediante software especializado, ajustando visuales en tiempo real para que
coincidan con la superficie proyectada. En tanto digital, el videomapping es un fenómeno de
codificación y recodificación, configuración y reconfiguración, de apropiación y resignificación
de contenido y tecnología. Este proceso convierte la luz y por ende la oscuridad en materia
prima creativa, alterando la percepción espacial del espectador. La experiencia es
multisensorial, ya que suele integrar imagen, sonido y espacialidad, articulando un fenómeno de
codificación y reconfiguración visual que reconfigura el lenguaje mediático contemporáneo.
Esta vestidura espectacular a partir del diseño y las nuevas tecnologías de visualización
genera una fórmula de alta efectividad comunicativa, lo que ha derivado en su creciente
utilización por la publicidad de las grandes marcas internacionales generando una mayor
visibilidad y desarrollo de esta práctica en los últimos años.
El videomapping se inserta en una lógica de remix cultural y medial, heredera de
prácticas como el VJing, en la que se manipulan y superponen imágenes y videos en tiempo
real. Esta hibridación técnica y estética lo sitúa como un lenguaje visual autónomo que, como
señala Debray (1994), se diferencia del cine por operar bajo el principio de placer más que de
realidad. Así, el videomapping se convierte en un medio de masas efímero, no reproducible, que
depende de la relación entre espacio, tecnología y percepción.
Técnicamente, requiere equipamiento específico, como proyectores LED o láser,
seleccionados según sus especificaciones ópticas (luminosidad, contraste, resolución, óptica
intercambiable). La proyección se optimiza con parámetros como keystone, lens shift, focus y
zoom, y su eficacia depende también del uso de códecs de compresión apropiados (como H.264
o DVX en programas como Madmapper o Resolume), capaces de mantener la calidad visual en
tiempo real.
En suma, el videomapping emerge como una forma estética y comunicacional híbrida,
propia de la cultura digital contemporánea, que combina arte, técnica y espacio en una
experiencia sensorial expandida. Su potencial reside en la capacidad de generar nuevas formas
de percepción, apropiación del entorno urbano y producción simbólica.
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Artistas relacionados
Esta investigación se sustenta formalmente en las obras de tres artistas contemporáneos
cuyas prácticas interdisciplinares dialogan con los ejes conceptuales del proyecto: Marina
Núñez, Tony Oursler y Ryoji Ikeda.
Marina Núñez
Artista multidisciplinar, aborda en su obra temas como la identidad múltiple, el cuerpo híbrido y
los estereotipos de género. La conexión con este proyecto radica en su reflexión sobre la
construcción de la identidad en relación con la tecnología y la alteridad, así como en el uso de
nuevos medios aplicados al arte contemporáneo.
Tony Oursler
Referente del videoarte y la instalación multimedia, explora críticamente temas como la
alienación mediática, la manipulación social y la fragmentación de la memoria en la era
postmoderna. Su trabajo dialoga directamente con esta investigación tanto en lo temático, la
influencia de los mass media, como en lo formal, la proyección sobre superficies
tridimensionales.
Ryoji Ikeda
Compositor visual y sonoro japos, reconocido por su aproximación algorítmica y minimalista
a la estética audiovisual. En relación con este proyecto, Ikeda aporta un enfoque centrado en la
codificación algorítmica de lo sensorial, el uso del número como elemento estético y
conceptual, y la saturación informativa como fenómeno que puede leerse en clave foucaultiana
o haniana.
Metodología
La metodología de esta investigación se sustenta en el enfoque de investigación-creación, que
fusiona la teoría crítica con la práctica artística como un método legítimo para la producción de
conocimiento. Este enfoque es especialmente pertinente para el análisis de problemáticas
contemporáneas como la construcción de la identidad en la era digital.
Partiendo de la metodología proyectual basada en Bruno Munari (1983), comenzaremos
organizando las operaciones necesarias en un modo lógico basado en la experiencia. Las
diferentes fases a llevar a cabo son: planteamiento del problema, definición del problema y
subproblemas, recopilación de datos, análisis de datos, creatividad, materiales y tecnología,
experimentación, maquetas, verificación, ejecución, solución (Bruno Munari, 1983). El proceso
metodológico se estructura en las siguientes fases.
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Investigación Documental y Conceptual
Esta fase se basa en una revisión exhaustiva de fuentes secundarias y terciarias para establecer
el marco teórico del proyecto.
Investigación Secundaria. Se realizó una búsqueda bibliográfica de autores clave en
campos como la filosofía, la sociología y los estudios culturales. Se profundizará en las
obras de Byung-Chul Han, Zygmunt Bauman y otros autores que analizan el impacto de
las tecnologías en la sociedad, con especial énfasis en conceptos como "la no-cosa", la
"sociedad del cansancio" y la "cosificación".
Investigación Terciaria. Se llevó a cabo un análisis comparativo de los conceptos
extraídos de las fuentes para identificar nexos y puntos de encuentro. Este proceso ha
sido fundamental para la formulación de los conceptos clave del proyecto, que se
interpretarán y traducirán en el lenguaje audiovisual.
Referentes Artísticos. Se estudiaron las obras de artistas como Marina Núñez, Tony
Oursler, Bill Viola y Ryoji Ikeda, cuyas prácticas conceptuales y formales sirvieron de
inspiración y validación para el uso del arte audiovisual como herramienta de
investigación.
Investigación primaria
Esta fase es el núcleo del método de investigación-creación, donde la práctica artística se
convierte en el motor de la investigación.
Investigación Autonarrativa. El punto de partida es la experiencia personal de la
investigadora como sujeto y objeto del consumo tecnológico. Esta perspectiva interna y
situada sirve como enfoque heurístico para la exploración de la problemática.
Producción del Videomapping. Se realizó la creación y producción de la obra de
videomapping. Esta fase experimental se centró en el desarrollo de un nuevo lenguaje
narrativo audiovisual que, a través de la apropiación, el remix y la proyección en
diversas superfícies, establece un diálogo entre el espectador, la obra y el soporte físico.
La obra se concibe como una narrativa fragmentada y múltiple, donde cada pieza
contribuye a un concepto unificado.
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Resultados
La temática desarrollada para el proyecto de videomapping es la influencia del consumo
tecnológico como constructor de identidades, un consumo que está en manos de las políticas
económicas que ponen como señuelo al deseo para provocar un consumo y un ritmo de vida
exacerbado que genera una crisis identitaria a niveles individuales y globales.
Para presentar la conceptualización de la temática se ha realizado una videoinstalación
de videomapping objetual que pie a la reflexión sobre la construcción de nuestra identidad,
cuya grabación podrá verse a través de un enlace QR que se mostrará más adelante.
.
Hallazgos en torno a los elementos estéticos y tecnológicos
Se han realizado tres sesiones, llamadas test, para analizar las diferentes posibilidades de
tratamiento de imágenes y estudio de diferentes superficies y materiales de proyección para
tomar la mejor decisión. Se proyectó sobre, botes de cristal, botes de plástico, cajas de papel
.
Tabla 1.
Evaluación de materiales utilizados en la proyección video mapping. Test 1
Material
Observaciones
Cajas de papel
blancas
Permiten jugar con distintas caras para proyectar
diversas imágenes
Botes de plástico
Atenúan mucho los colores de la imagen
Botes de cristal
Mejor acabado, aspecto holográfico; llevan papel
blanco en el interior para optimizar la proyección
Elementos gráficos
y colores
contrastados
Funcionan mejor para proyecciones efectivas
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Nota. La elección final del material para la instalación fue el bote de cristal transparente, por su
capacidad de ofrecer un acabado más nítido y visualmente atractivo. Se cambia la idea por
floreros y cúpula de cristal como soporte definitivo.
A continuación en la siguiente tabla se procede a intervenir los soportes con diversos
materiales para ver si la imagen queda más nítida. Se prueban con diferentes tipos de vinilos
transparentes y opacos, como forro para libros, vinilos con textura para cristales, vinilo para
pared, acetato y papel vegetal.
Tabla 2.
Evaluación de tipos de vinilos proyectables. Test 2
Material
Resultado obtenido
Observaciones adicionales
Vinilo transparente
Imagen muy tenue
Descartado
Vinilo semi traslucido para cristal
Imagen muy tenue
Descartado
Vinilo opaco blanco para pared
Buen resultado
Aporta mayor visibilidad
Papel vegetal
Imagen muy tenue
Descartado
Nota. Ningún material ofreció un resultado plenamente satisfactorio. El papel continúa siendo el
soporte que proporciona mejor visibilidad, junto con el vinilo de pared.
La siguiente tabla muestra la evaluación de la comparativa investigada de dos tipos de
vinilos especializados en proyecciones holográficas en retroproyección.)
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Tabla 3.
Comparativa de materiales y decisiones de soporte final. Test 3
Pruebas realizadas
Decisiones tomadas
Comparativa entre vinilo de pared en jarrón
invertido y pantalla holográfica PET en
campana
Se seleccionan cuatro soportes definitivos: dos
jarrones de cristal invertidos, una campana y un
bote circular con vinilo holográfico
Proyecciones con vinilo PET en jarrón invertido
Nota. Las pruebas visuales permitieron identificar combinaciones materiales-dispositivo más
eficaces en términos de visibilidad y efecto proyectual.
Contenidos semióticos
A continuación, se explican los contenidos semióticos de los visuales y del sonido más
destacados que se repiten a modo de loop creando un ritmo y una estructura narrativa del eterno
retorno.
La instalación tiene una carga conceptual basada en el filósofo Byung-Chul Han (2021),
quien trabaja sobre las quiebras del mundo de hoy, definiendo nuestra sociedad como un
tránsito entre la Cosa y la No-Cosa.
La selección de los soportes de cristal donde se proyectan los visuales serían La Cosa,
fría y cristalina, cargada de contenido en el momento que es receptáculo de la luz del proyector
y la No-Cosa es la propia proyección, los datos, la información de imágenes digitales
proyectadas. Si no hay luz, no hay información lumínica que pueda contener los soportes.
Los soportes floreros se encuentran boca abajo, ya no pueden contener lo que le da su
utilidad nata, pero adquiere otra funcionalidad, la de albergar la señal digital de manera
transitoria.
Los visuales comienzan con una cascada de partículas que dan forma a las diferentes
identidades contenidas en los recipientes cristalinos. La nube de partículas materializa el cuerpo,
la identidad digital. Una identidad líquida, efímera y transitoria.
Hay recursos que se repiten en la continuidad del tiempo como el pez dorado,
simbolizando el deseo, como la metáfora del señuelo de la zanahoria para guiar al burro como el
deseo que nunca llega a alcanzar, para poder encarrilarlo por el camino deseado. En la sociedad
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líquida en la que vivimos, como designa Zygmun Bauman (2017) el símbolo del deseo
manipulado en los visuales se representa con el pez Koy.
El continuo abrir y cerrar los ojos, invitando a realizar una reflexión, una mirada
interior, una llamada a la conciencia de mo estamos construyendo nuestra identidad
influenciada por el consumo exacerbado.
Una identidad se se va conformando con fragmentos de la otredad a través de la fluidez
de partículas que son activadas por la presencia de unas manos que desaparecen y dan lugar a
una cortina de humo, identidades híbridas que van mutando hasta su disolución en la caja negra
de algoritmos binómicos. Construimos nuestra identidad desde estereotipos marcados,
estereotipos fugaces que no da tiempo a asimilar y apenas quedan ni en la superficie de la piel
por su rápida actualización.
Capas de imágenes y sonidos editados y manipulados que resignifican las originales
imágenes apropiadas de galerías para contextualizar los conceptos expuestos.
Sonidos y voces informáticas se lupean para crear un paisaje que fortalece el significado
de la pieza con una estética electrónica relacionada con la moda y el diseño.
5.3. Requisitos técnicos
El proyector: En el videomapping, se opta por una estrategia de microproyección que contrasta
con los estándares del mapping arquitectónico, los cuales emplean proyectores de alta potencia
(alrededor de 12.000 lúmenes). En su lugar, se recurre a un pico proyector LED de 300menes
con resolución HD 1080p, sostenido por un trípode que permite ajustar su altura.
Soporte de proyección: La superficie de proyección está compuesta por cuatro objetos
cristalinos, dos jarrones, una cúpula y una esfera, dispuestos sobre una mesa.
El espacio: Para garantizar la correcta visualización de las imágenes proyectadas, se requiere un
espacio exento de contaminación lumínica, que permite una visión en 360 grados alrededor de
los objetos, situados a dos metros del proyector para facilitar la retroproyección.
5.4. Producción de contenidos
Se han elaborado cuatro piezas visuales: dos vídeos de siete minutos de duración y dos loops de
imágenes con la misma temporalización. Estas composiciones audiovisuales estarán
estructuradas retóricamente, recurriendo a metáforas visuales que aborden la problemática
conceptual del proyecto, la cual gira en torno a la crítica del consumo tecnológico y la
cosificación contemporánea. Aunque las proyecciones se presentan en distintos soportes de
manera simultánea a modo de cuatro canales, la transmisión será técnicamente en monocanal.
Complementariamente, se desarrollará una pieza sonora de siete minutos, concebida
como paisaje sonoro inmersivo que acompaña y contextualiza el discurso visual, reforzando la
dimensión crítica del montaje.
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Desarrollo del videomapping
Para el desarrollo de la obra, se han seguido diferentes fases; preproducción, producción,
postproducción y lanzamiento del VideoMapping.
Fase de preproducción
1. Se realizan unos primeros bocetos en Adobe Illustrator para estudiar las proporciones
entre los diferentes soportes de proyección, con la idea de estudiar posibles
composiciones.
2. Hay que tener en cuenta que el enfoque del proyector está limitado a una única distancia
por lo que la disposición de los soportes, si nos interesa que estén todos enfocados,
deben ir a la misma distancia en línea recta.
3. En la (Figura 4) se ha realizado un boceto previo de la colocación del pico proyector
respecto a la composición de los soportes registrando las medidas de este caso en
concreto.
Figura 4. Boceto de la colocación del pico proyector respecto a los objetos proyectados. Imagen de la autora Shaula
Ortega.
4. Se digitaliza la realidad, se parte de la fotografía de los soportes para ajustar
proporciones exactas de éstos para realizar las máscaras de recorte y mapeado.
5. Se estudia la disposición de los soportes y los videos que se proyectan en ellos:
- Contenedor 1: Visual máscaras modelo
- Contenedor 2: Visual Influencer
- Contenedor 3: Visual amalgama de likes
- Contenedor 4: Visual deseo- control
6. Búsqueda de imágenes y audios de galería propia recabada durante os de bancos de
imágenes de libre derechos de autor que han sido editadas en After Effects y Premiere.
La selección de audios e imágenes se ha realizado en base a una estética que refleje el
mundo de la moda, el diseño y la tecnología.
7. Preparación de soportes cristalinos con vinilos holográficos.
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Fase de producción
Edición y montaje de visuales y audio en After Effects y Premiere. Se trata de crear una
narrativa fragmentada en la que la continuidad, sea creada por la repetición de planos y
recursos, llamados loops. Los loops tanto en audio como en imagen crean una secuencia de
repetición que na las diferentes partes en un todo. Se realiza la base de los cuatro visuales en
diferentes neas de tiempo conforme a los cuatro fragmentos narrativos de cada soporte;
creación de identidad con modelo de identidades híbridas, influencer en la realidad virtual, la
seducción del like y el control del deseo.
Fase de Posproducción
Edición de superposición de capas, recortes a modo de collage, efectos (Figura 5) etalonaje de color.
Los videos se exportan en formato vertical 1080p por 1.920p, formato estrella de muchas redes
sociales y proporción de los contenedores de vidrio. En esta fase es donde todo cobra sentido al recortar y
superponer capas de diferentes identidades.
Parte de la fase de posproducción se realiza en directo con el lanzamiento de los visuales
proyectados.
Figura 5. Imágen de la posproducción del audiovisual Eros Constructor de identidades. Imágenes de la autora
Shaula Ortega.
Se toma la decisión de preparar los visuales para que puedan proyectarse en monocanal y con
desbordamiento de la imagen para crear una atmósfera a su alrededor y la imagen no quede encerrada en
los soportes y no lanzarlo desde el programa en directo para que se pueda exponer a expensas de alguien
que lo maneje. (Figura 6 y 7)
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Figura 6 y 7. Imágen de la posproducción del audiovisual Eros Constructor de identidades. Imágenes de la autora
Shaula Ortega.
Conclusiones
La práctica artística, como área del conocimiento, juega un papel fundamental en la
construcción de la realidad contemporánea y en la reflexión crítica sobre nuestra identidad y
entorno. A través de la creación artística, se generan espacios de cuestionamiento que permiten
a los individuos explorar y entender la complejidad del mundo en el que viven, especialmente
en un contexto marcado por la digitalización y el consumismo.
La intersección entre teoría y arte permite a los espectadores cuestionar su identidad en la
era digital. Así, integrar el arte en la educación puede fortalecer el pensamiento crítico y la
comprensión de las dinámicas contemporáneas. De igual modo la relación entre tecnología y
arte se ha demostrado ser mutuamente enriquecedora, generando a través de la crítica social, un
espacio de discusión donde el arte se convierte en refugio y espejo de la experiencia humana
contemporánea.
Esta investigación plantea que el videomapping, más allá de su función espectacular,
constituye una forma de mediación simbólica que permite explorar críticamente las
transformaciones ontológicas, epistemológicas y socioculturales propias de la sociedad de la
información. Al intervenir en la relación entre cuerpo, imagen y tecnología, esta práctica visual
híbrida evidencia tensiones entre lo material e inmaterial, entre la experiencia física y la
virtualidad (Han, 2021).
El video mapping se sitúa en el cruce entre la estetización mercantil del espacio y su
potencial de resignificación poética. Desde la perspectiva de Benjamin (1936), esta forma de
reproducción técnica puede diluir el aura del objeto artístico, pero también actualizar su función
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crítica y simbólica. El dispositivo empleado en esta investigación, de proyección en objetos
cristalinos y entorno sonoro envolvente, busca precisamente interrumpir la lógica del consumo
visual masivo, generando una experiencia estética reflexiva. Se podría interpretar según la
visión de Foucault (1975) y Marx (1867) que el videomapping es una tecnología de poder que
participa en la producción de subjetividades al organizar regímenes de visibilidad. Así, el sujeto
espectador se convierte en consumidor de experiencias estéticas prediseñadas, reforzando la
lógica de la cosificación y la estetización capitalista. Esta problemática converge con la crítica
de Bauman (2000) sobre la fragilidad de los vínculos en la modernidad líquida.
No obstante, esta práctica artística también abre posibilidades para una resistencia
simbólica en su articulación entre lo visual, lo sonoro y lo objetual. El videomapping puede
funcionar como herramienta de producción de sentido colectivo, al integrarse en contextos
educativos, permitiendo potenciar el pensamiento crítico y la formación de sujetos capaces de
cuestionar su realidad socio-técnica.
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Referencias
Bauman, Z. (2007). Vida líquida. Paidós.
Benjamin, W. (1994). La obra de arte en la época de su reproducción técnica. En
Discursos interrumpidos. Planeta Agostini.
Debord, G. (2009). La sociedad del espectáculo. Pretextos.
Debray, R. (1994). Vida y muerte de la imagen: Historia de la mirada en Occidente. Paidós.
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Han, B.-C. (2015). La agonía del Eros. Herder Editorial.
Han, B.-C. (2021). No-cosas: Quiebras del mundo de hoy. Taurus.
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